SIMBIOSE - Production Week #12
Outline geral
Isso foi possível com um
override, talvez coloque um efeito fresnel com a cor tema de cada
fase.
Anotação mental: Eu preciso fazer um novo tanque, parece que esse
trem horroroso foi modelado por um programador.
Escultura dos elementos da HUD
Como os assets do jogo
agora terão contorno eu irei aplicar nos elementos. O fundo atual e
render dos personagens são só placeholders.
Pode ter um sprite em cima de tudo que multiplique tudo pela cor da
fase, assim a HUD não chama atenção do jeito errado.
Ficaram meio cartunizados mas é o que tem pra hoje.
Shader de Refração
Pra falar a
verdade eu estava evitando ter que fazer esse shader, mas até que foi
fácil, tudo que o shader faz é pegar a imagem do buffer e realizar um
offset baseado na posição da câmera somada ao vetor dado pela normal map
depois de processada.
Agora eu vou arrumar desculpa pra colocar vidro e gosma em tudo quanto é
lugar.
Versão final do Infectado Troglodita
Buracos, buracos e
ovinhos melequentos.
Finge que não tem dois loops quebrados ali.
— Bake no XNormal: 💖
— Bake no Handplane: 👍
— Bake no Blender: 💀
Novas ideias de cenário
As paredes e o cenário
poderiam ser maiores já que com a mudança da projeção da câmera as
paredes de 3m ficaram parecendo cercas.
Colocar algo relacionado a rochas no fundo da câmera pode até ficar
legal, mas eu gostei bastante desse fundo preto.
Outro ponto interessante é que um cenário maior necessitaria de menos
assets, teríamos mais espaço pra maquinários e outros modelos grandes
(pistões, monitores, coisas girando). O cenário atual é pequeno então
requer modelos pequenos, que demoram a ser produzidos e não agregam no
final.
Poderíamos utilizar painéis gigantes pra passar informações ao
jogador.
Isso tudo ainda tem que ser discutido com o grupo.