SIMBIOSE - Production Week #12


Outline geral

Isso foi possível com um override, talvez coloque um efeito fresnel com a cor tema de cada fase.
Anotação mental: Eu preciso fazer um novo tanque, parece que esse trem horroroso foi modelado por um programador.


Escultura dos elementos da HUD

Como os assets do jogo agora terão contorno eu irei aplicar nos elementos. O fundo atual e render dos personagens são só placeholders.
Pode ter um sprite em cima de tudo que multiplique tudo pela cor da fase, assim a HUD não chama atenção do jeito errado.
Ficaram meio cartunizados mas é o que tem pra hoje.


Shader de Refração

Pra falar a verdade eu estava evitando ter que fazer esse shader, mas até que foi fácil, tudo que o shader faz é pegar a imagem do buffer e realizar um offset baseado na posição da câmera somada ao vetor dado pela normal map depois de processada.
Agora eu vou arrumar desculpa pra colocar vidro e gosma em tudo quanto é lugar.


Versão final do Infectado Troglodita

Buracos, buracos e ovinhos melequentos.
Finge que não tem dois loops quebrados ali.
— Bake no XNormal: 💖
— Bake no Handplane: 👍
— Bake no Blender: 💀


Novas ideias de cenário

As paredes e o cenário poderiam ser maiores já que com a mudança da projeção da câmera as paredes de 3m ficaram parecendo cercas.
Colocar algo relacionado a rochas no fundo da câmera pode até ficar legal, mas eu gostei bastante desse fundo preto.
Outro ponto interessante é que um cenário maior necessitaria de menos assets, teríamos mais espaço pra maquinários e outros modelos grandes (pistões, monitores, coisas girando). O cenário atual é pequeno então requer modelos pequenos, que demoram a ser produzidos e não agregam no final.
Poderíamos utilizar painéis gigantes pra passar informações ao jogador.
Isso tudo ainda tem que ser discutido com o grupo.


That’s all for this week!